旧友相逢雨丝丝
闻新谈情笑痴痴
人间繁华三千万
何故伊人卧九枝
Lua作为Unity首选的热更新方式,现在基本上成了商业游戏的标配(iOS的机制)。同时不得不说的是,使用Lua,可以避开大型项目中长时间编译的问题(其实这个问题在新版本的Unity中已经解决)。还有一个好处是,服务器可以推送一段Lua代码到客户端,相当于做实时Patch,维护非常高效。但是又不得不提,Lua是一个坑,开发效率和游戏运行性能都会受到一定的影响。所以使用者一定要在适当的环境下使用,莫要一概而全。
有些话 只能记在心里
有些人 只能活在远方
很多时候 人总会在心中刻画一个自认为的一个形象 虽然深知肯定没有那般完美 却又常常幻想 以至为此开心 为此难过 为此茶饭不思寝食难安 为此产生莫名其妙的情感
世界上痛苦的事情 大多于此 在现实的面前 很多人 很多事 都往往低于预期 如同打碎了甜蜜的美梦 犹如撕碎了皇帝的新衣 赤裸裸的现实让人在幻想之后 痛苦不堪
有人觉得自己可笑 有人觉得自己不值 有人觉得自己愚蠢 但世间之事 十之八九不顺 又如何能够掌握一切 不是可笑 不是不值 不是愚蠢 这只是一个依然为人而产生的最原始的心境 最真切的愿望 和最美好的时光
愿这样的人能彼此记在心上而永远活在远方
Unity有一个Find References in Scene功能非常好用。在Project面板中右键一个文件,选择Find References in Scene就可以在场景中找到所有存在对这个文件有引用的物体。但是很多时候,我们更加需要知道的是,这个场景里面到底引用了哪些文件,比如做优化的时候。
这里有一个插件叫做ResourceChecker,它可以列举出所有引用到的texture/mesh/mat等。但是他也有一个小小的问题,对于自定义脚本的引用没有效果。
在《Unity插件开发:PrefabUtility--Prefab实例引用断开和替换》中我们使用了PrefabUtility实现了Prefab实例的引用断开和替换功能,现在我们继续使用PrefabUtility来实现场景中所有Prefab实例的Apply功能。
在很多情况下,我们会在场景中修改Prefab实例,这些修改理应apply到Prefab上,但是有时候会忘记Apply,事后再去找,可能花费很多时间。或者在一些条件下,需要对场景中的一些Prefab实例进行批量修改。这时候也需要批量apply到Prefab上。