一次结婚宴
黄叔终于结婚了!10.1大老远从杭州跑到金华浦江参加婚宴。虽然遇到高速入口关闭的情况,还好从下个入口进去了。新郎帅气,新娘也是漂亮,恭喜恭喜!本来聚得就少,以后可能更少了。。。。。。
很多人认为ab包不需要加密,但是这样的人我认为,他思考问题的方式是片面的且狭隘。
是否加密应该根据项目本身的资源价值来决定。是否提高资源的破解难度,比如对于一个没什么价值的项目,也没有人会想要去拿你的资源,自然不需要。但是比如像闪耀暖暖这样,资源密集且开发代价较高的项目,资源应该在一定程度上保护起来,使得破解的代价也得到提高。当然,对于破解高手而言,破解只是时间问题。这里主要的目标还是提高破解的代价。
今天和一位姑娘聊天 我问他 我有什么地方改进的?她人很好也非常敏锐 她能说出我很多自以为是而产生的错误 比如着装 定位 死板等等 并且毫无顾忌地希望能够改变一下。说实话 当时的我非常生气 因为确实命中了要害。我说 你说得对 但是我不会变。
这句话反而让她大大不满:你这句话 深深伤害了一个建议者。
我突然醒悟 自己是多么的不堪 多么低的情商。
我回想起了很多事情 好像又看到了以前一个个失望的表情 仿佛又听到了曾经一声声无言的叹息……
此处虽然写了很多经历 但是写了之后,才更加认识到对那些朋友造成的伤害。写在这里也没有意义,还是隐去。
Lua作为Unity首选的热更新方式,现在基本上成了商业游戏的标配(iOS的机制)。同时不得不说的是,使用Lua,可以避开大型项目中长时间编译的问题(其实这个问题在新版本的Unity中已经解决)。还有一个好处是,服务器可以推送一段Lua代码到客户端,相当于做实时Patch,维护非常高效。但是又不得不提,Lua是一个坑,开发效率和游戏运行性能都会受到一定的影响。所以使用者一定要在适当的环境下使用,莫要一概而全。